5. Compétence (feats)

C'est grâce aux compétences que le pouvoir des éléments fonctionne. La base de tout le système et le feats suivant :

Réveil du pouvoir des éléments [Général]

Vous réveillez en vous le pouvoir des éléments et gagner une affinité avec un des huit éléments (Vide, Air, Cristal, Eau, Bois, Terre, Métal, Feu)
Pré requis:Race autres que Draakien, Ess'koryth, Ess'saeyth, Ess'selyth, Ess'sindayth
Bénéfice: En réveillant l'élément qui sommeil en vous, un réservoir d'énergie appelé Khandas vous permet de bénéficier de certains pouvoirs particuliers (Voir autres feats plus bas). Certains pouvoirs des éléments ne prennent qu'une infime partie de votre Khandas et la dépense énergétique est donc négligeable. Par contre d'autres pouvoirs demandent une plus grande dépense énergétique.
Votre réservoir de Khandas contient trois (3) charges possibles
Les skills suivant Knowledge - Éléments (Int), Concentration (Con) devienne des class skills pour vous si il ne l’était pas déjà.
Puisque vous êtes maintenant un élément vous-même toutes les attaques d'énergie associée à votre élément ne font que la moitié des dommages. Par contre toutes les attaques d'énergie de votre élément opposé vous cause une fois et demi le dommage normal.


Une fois que ce feats est pris le pouvoir des éléments est en vous. Mais il n’est rien sans une des feats suivants :

Liste, par ordre alphabétiques, des compétences
    • Réveil du pouvoir des éléments [Général]
  • Boule d’énergie des éléments [Éléments]
  • Cône d’énergie des éléments [Éléments]
  • Dureté de l’adamantine [Éléments]
  • Dureté du bois d’ébène [Éléments]
  • Effet de Boomerang [Éléments]
  • Frappe de la terre [Éléments]
  • Frappe de L’éclair [Éléments]
  • Frappe de feu [Éléments]
  • Frappe de Froid [Éléments]
  • Guérison par les éléments [Éléments]
  • Maîtrise du pouvoir des éléments [Éléments]
  • Pointe de verre [Éléments]
  • Rayon d’énergie des éléments [Éléments]




Boule d’énergie des éléments [Éléments]

Votre compréhension des éléments vous permet de lancer une boule d'énergie dévastatrice.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Niveau 5
Coût: Une réserve de Khandas
Bénéfice: Vous devez tout d’abord dépenser une réserve de Khandas. Vous pouvez ensuite lancer votre boule d’énergie en pointant votre main dans la direction ou vous voulez qu’elle frappe. Vous pouvez aussi déterminer la distance en autant que ce soit a moyenne distance (100 ft. + 10ft. /Niveau). La boule fait 5d6 points de dommage, + 1d6 points par 2 niveau. (6d6 au 7e niveau, 7d6 au 9e niveau, 8d6 au 11e niveau, 9d6 au 13e niveau, 10d6 au 15e niveau, 11d6 au 17e niveau et le maximum de 12d6 au 19e niveau). La boule de feu couvre une surface de 20 pieds radius. Ce pouvoir des éléments n'est pas assujetti à la spell résistance.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Medium (100 ft. + 10 ft. /Niveau)
Couverture: 20 ft radius
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Réflexe sur la moitié (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Cône d’énergie des éléments [Éléments]

Votre compréhension des éléments vous permet de lancer cône d'énergie.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Niveau 3
Coût: Une réserve de Khandas
Bénéfice: Vous devez tout d’abord dépenser une réserve de Khandas. Vous pouvez ensuite produire un cône d’énergie de 60 ft de long en pointant votre main dans la direction. L’énergie fait 3d6 points de dommage, + 1d6 points par 2 niveau. (4d6 au 5e niveau, 5d6 au 7e niveau, 6d6 au 9e niveau, 7d6 au 11e niveau, 8d6 au 13e niveau, 9d6 au 15e niveau et le maximum de 10d6 au 17e niveau) a tous les créatures se trouvant dans le cône. Les créatures ont le droit à un jet de réflexe pour éviter la moitié des dommages. Ce pouvoir des éléments n'est pas assujetti à la spell résistance.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: 60 ft.
Couverture: Cône de 60 ft
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Réflexe sur la moitié (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Dureté du bois d’ébène [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément du bois à n’importe qu’elle arme de distance (Arc, Arbalète, Sling, etc..) que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément du bois ou Élément de la terre
Coût: Une réserve de Khandas par durée d'activité.
Bénéfice:
Dès que vous toucher à l’arme de celle-ci prend la couleur et l’aspect de bois d’ébène. L’arme procure maintenant une enhancement bonus de +1 sur le jet d’attaque et +1 sur le jet de dommage aux munitions que votre arme utilise.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touché
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Dureté de l’adamantine [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément du métal à n’importe qu’elle munition (Flèches, carreaux, pierres, boulets, balles, etc.…) d’une arme de distance que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément du métal ou Élément du feu
Coût: Une réserve de Khandas par durée d'activité
Bénéfice: Grâce aux pouvoirs de l’élément la pointe de la munition (ou la munition dans le cas d’une pierre, d’un boulet ou d’une balle) acquiert la consistance de l’adamantine et procure un enhancement bonus de +1 sur le jet d’attaque et le dommage.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touché
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Effet de Boomerang [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément du vide à n’importe qu’elle arme de jet (Dague, Dart, Spear, etc.…) que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément de l’Air ou Élément du vide
Coût: Une réserve de Khandas par durée d'activité
Bénéfice: Ce pouvoir des éléments ne peut être transmis qu’aux armes de jet. L’arme que vous tiendrez dans les mains et que vous lancerez, vous reviendra dans les mains tout juste au début de votre tour suivant (ce qui vous permettra de l’utiliser de nouveau). Attraper l’arme est un free action, mais si vous êtes dans l’incapacité de l’attraper ou si vous avez bougé, l’arme tombe dans l’espace que vous occupiez avant de bouger.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté nie (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Frappe de L’éclair [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément de l’air à n’importe qu’elle arme de mêlée que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément de l’air ou Élément du vide
Coût: Une réserve de Khandas par durée d'activité
Bénéfice: À votre commandement, n’importe qu’elle arme que vous tenez dans la main est enveloppée d’une aura électrique. L’électricité ne vous blesse pas et l’effet perdure tant que vous tenez une arme de mêlée dans la main. Si vous échappez cette arme, le pouvoir n’est plus transmis à l’arme. Si vous la reprenez le pouvoir est de nouveau transmis. Vous pouvez aussi changer d’arme et le pouvoir sera transmis à la nouvelle arme. L’effet donne 1d6 de dommage d’électricité supplémentaire sur un toucher réussi.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussi, contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Frappe de feu [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément du feu à n’importe qu’elle arme de mêlée que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément du feu ou Élément du métal
Coût: Une réserve de Khandas par durée d’activité.
Bénéfice: À votre commandement, n’importe qu’elle arme que vous tenez dans la main est enveloppée de flammes. Les flammes ne vous blessent pas et l’effet perdure tant que vous tenez une arme de mêlée dans la main. Si vous échappez cette arme, le pouvoir n’est plus transmis à l’arme. Si vous la reprenez le pouvoir est de nouveau transmis. Vous pouvez aussi changer d’arme et le pouvoir sera transmis à la nouvelle arme. L’effet donne 1d6 de dommage de feu sur un toucher réussi.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit, contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Frappe de Froid [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément de l’eau à n’importe qu’elle arme de mêlée que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément de l’eau ou Élément du cristal
Coût: Une réserve de Khandas par durée d'activité.
Bénéfice: À votre commandement, n’importe qu’elle arme que vous tenez dans la main est enveloppée d’une couche de glace extrêmement froide. La glace ne vous blesse pas et l’effet perdure tant que vous tenez une arme de mêlée dans la main. Si vous échappez cette arme, le pouvoir n’est plus transmis à l’arme. Si vous la reprenez le pouvoir est de nouveau transmis. Vous pouvez aussi changer d’arme et le pouvoir sera transmis à la nouvelle arme. L’effet donne 1d6 de dommage de froid supplémentaire sur un toucher réussi.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit, contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Frappe de la terre [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément de la terre à n’importe qu’elle arme de mêlée que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément de la terre ou Élément du bois
Coût: Une réserve de Khandas par durée d’activité.
Bénéfice: À votre commandement, n’importe qu’elle arme que vous tenez dans la main est enveloppée d’une mince couche d’un gel hautement acide. L’acide ne vous blesse pas et l’effet perdure tant que vous tenez une arme de mêlée dans la main. Si vous échappez cette arme, le pouvoir n’est plus transmis à l’arme. Si vous la reprenez le pouvoir est de nouveau transmis. Vous pouvez aussi changer d’arme et le pouvoir sera transmis à la nouvelle arme. L’effet donne 1d6 de dommage d’acide supplémentaire sur un toucher réussi.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit, contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Guérison par les éléments [Éléments]

Votre connections avec votre éléments vous permet d’accélérer la guérison de points de vie perdus.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments
Coût: Une réserve de Khandas
Bénéfice : Vous devez tout d’abord dépenser une réserve de Khandas. Vous devez ensuite réussir un jet de concentration DC20 pour pouvoir vous guérir de 1d6 points de vie + 1d6 points de vie supplémentaires par deux niveau. Sinon la guérison est de 1d4 points de vie + 1d4 points de vie additionnel par deux niveau de personnage (2d4/2d6 au 3e niveau, 3d4/3d6 au 5e niveau, 4d4/5d6 au 7e niveau, 5d4/5d6 au 9e niveau, 6d4/6d6 au 11e niveau, 7d4/7d6 au 13e niveau et le maximum de 8d4/8d6 au 15e niveau)
Temps d'invocation: 1 action de mouvement
Distance: Touché
Cible: Créature touchée
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Volonté réussit, moitié (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Maîtrise du pouvoir des éléments [Éléments]

Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments

Bénéfice: Votre maîtrise du pouvoir des éléments vous permet une meilleur dépense énergétique. Votre réserve de Khandas vous permet maintenant cinq utilisations par jour.

Pointe de verre [Éléments]

Transmet le pouvoir de l’élément du cristal à n’importe qu’elle munition (Flèches, carreaux, pierres, boulets, balles, etc.…) d’une arme de distance que vous tenez entre les mains.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Élément de l’eau ou Élément du cristal
Coût: Une réserve de Khandas par durée d’activité.
Bénéfice: Grâce aux pouvoirs de l’élément du cristal la munition acquiert la consistance du cristal et ce dès qu’elle touche sa cible. La munition éclate sous l’impacte et confère 1d4 de dommage de plus. Toutes trace de la munition disparaît une fois l’énergie dissipée faisant de ce pouvoir un des plus apprécié parmi les rogues.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: Touché
Cible: Arme touchée
Durée: 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde: Volonté réussit, contre (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non


Rayon d’énergie des éléments [Éléments]

Votre compréhension des éléments vous permet de créer un rayon d'énergie puissant.
Pré requis: Réveil du pouvoir des éléments, Point Blank Shot
Coût: Une réserve de Khandas
Bénéfice: Vous devez tout d’abord dépenser une réserve de Khandas. Vous pouvez lancer une attaque de rayon d’énergie des éléments. Vous faite 1d6 points de dommage, + 1d6 points par 2 niveau avec un ranged-touched Attaque réussis. (2d6 au 3e niveau, 3d6 au 5e niveau 4d6 au 7e niveau 5d6 au 9e niveau pour un maximum de 6d6 au 11e niveau). Le rayon apparaît instantanément au bout de vos doigts et touche sa cible instantanément. Ce pouvoir des éléments n'est pas assujetti à la spell résistance.
Temps d'invocation: 1 action standard
Distance: 120 ft.
Couverture: 120 ft line
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Réflexe sur la moitié (DC: 10 + niveau du personnage)
Résistance magique: Non




Dernière modification: 2010/02/05
Autres documentation
1. Introduction
2. Question racial
3. Les élèments, les énergies, les disciplines
4. Habiletés (Skills)
5. Compétence (feats)
La fraternité céleste
Les huit pierres de la sérénité.
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